Hilfe & FAQ

Die wichtigsten Regeln kurz erklärt.

🧭 Schnellübersicht

Wähle ein Thema und klappe nur die Information auf, die du gerade brauchst.

🕐 Zeitangaben

Alle Zeitangaben im Spiel beziehen sich auf die Serverzeit (Wiener Zeit).

🎟️ Monatspass

Wie funktionieren die Monatsbelohnungen?

Deine verdienten Saison-VP füllen jeden Kalendermonat den kostenlosen Monatspass. Der aktuelle Katalog bietet zehn Stufen von 400 bis 10.000 VP mit Ressourcen, Schnaps und Produktions- beziehungsweise Bau-Boost-Items. Neue Abholungen legen Ressourcen, Schnaps und Booster gemeinsam in ein Paket im Rucksack. Erreichte Ansprüche bleiben auch nach Monatsende abholbar; nicht erreichte Stufen verfallen zum Monatsende. Kosmetik bleibt direkt in der Galerie, der Fuchs direkt aktivierbar.

Der Katalog: 400 VP: 40 Bier und 20 Baumaterial; 900: 30 Wissen und 2 Schnaps; 1.500: 50 Bier, 50 Baumaterial und 1 ⚡-Item; 2.200: 30 Segen und 2 Schnaps; 3.000: 80 Bier, 80 Baumaterial und 1 🔨-Item. 3.900 VP geben 80 Bier, 50 Wissen, 80 Baumaterial, 1 ⚡-Item und 2 Schnaps; 5.000: 120 Bier, 75 Wissen, 120 Baumaterial und 50 Segen; 6.400: 120 Bier, 50 Wissen, 120 Baumaterial, 50 Segen, 1 🔨-Item und 2 Schnaps; 8.000: 120 Bier, 75 Wissen, 120 Baumaterial, 50 Segen und 1 ⚡-Item; 10.000: 150 Bier, 100 Wissen, 150 Baumaterial, 70 Segen, je 1 ⚡- und 🔨-Item sowie 1 Fuchs für 30 Tage.

Beim Öffnen passt sich die Ressourcengutschrift deinem freien Lagerplatz an; was nicht hineinpasst, bleibt im Paket. Booster-Items werden regulär bis zu drei je Typ in den Rucksack übernommen. Gleiche Pakete teilen ebenfalls einen Stapel mit höchstens drei Stück. Ein Produktions-Item erhöht 24 Stunden lang die Ressourcenproduktion um 20 %, zählt nicht für VP und läuft auch offline weiter. Ein kleiner, mittlerer oder großer Bau-Boost kürzt einen laufenden Gebäudeausbau sofort um 4, 12 oder 24 Stunden. Der Rest verfällt, wenn der Ausbau vorher fertig wird. Bau-Boosts lassen sich auf demselben Ausbau stapeln und sind keine aktiven Effekte. Im Rucksack führen sie zu den Kontrollen am laufenden Ausbau.

Der Fuchs aus Stufe 10 läuft 30 Tage und ist höchstens einmal je Kalendermonat aktivierbar. Er belegt einen zusätzlichen gemeinsamen Bau- und Forschungsplatz; laufende Aufträge enden auch nach seinem Ablauf normal.

Spiel dir jeden Monat Belohnungen und Schnaps frei. Schnaps bekommst du durch Pass-Stufen und Tagesziele. Der Budenladen folgt; derzeit kannst du Schnaps noch nicht ausgeben.

Die zehn Stufen bilden einen horizontalen VP-Zeitstrahl. Auf kleinen Bildschirmen lässt er sich mit Scroll-Snap bedienen; Gesamt-VP und Detailkarte bleiben außerhalb der Strecke sichtbar. Zustände und Abholaktionen bleiben auch ohne JavaScript lesbar.

Deine Kosmetik findest du in der Galerie. Im Konto-Profil wählst du freiwillig genau einen Titel für die Namenszeile oder legst ihn ab. Andere sehen bis zu vier Kosmetik-Karten und können die Sammlung öffnen. Öffentlich erscheinen Herkunft und Erwerbsmonat; die eigene Galerie zeigt den genauen Tag.

📜 Hausordnung

Spielregeln
Verbindliche Regeln

Die vollständigen Spiel- und Verhaltensregeln stehen in der Hausordnung.

📜 Zur Hausordnung

Produktion & Ressourcen

Erzeugung und Lager

Gebäude erzeugen Bier, Wissen, Baumaterial, Segen und Verbindungspunkte (VP); volle Lager lassen überschüssige Ressourcen verfallen, VP bleiben dauerhaft erhalten.

VP kommen außerdem durch tägliche Logins, Streak-Boni, Ausbauten, Duelle, Couleur-Erfolge, Quests und Konvente. Dein Budenwert entspricht deinem VP-Stand.

Brutto und Netto: Die Produktionsrate zeigt bei Bier, Wissen, Baumaterial und Segen die Netto-Gutschrift pro Stunde. In einem Cartell wird zuerst die Brutto-Produktion berechnet und der eingestellte Pflichtbeitrag abgezogen; die Leiste zeigt dir beides im Tooltip. Ohne Cartell bleibt die gesamte Produktion bei dir.

Für die Semester-Rangliste zählt dein effektiver VP-Stand höchstens bis max(100, Budenwert × 0,5).

🧺 Basar

Angebote und Gebühr

Du kannst bis zu drei Angebote für Bier, Wissen, Baumaterial oder Segen erstellen; sie gelten 12, 24, 36 oder 48 Stunden.

Nur bei Annahme kostet ein Angebot 2 % der angebotenen Menge, mindestens 1 Einheit; Angebot und Gebühr sind bis dahin reserviert und verringern deine verfügbare Lagerkapazität.

Bei Storno oder Ablauf wird die vollständige Reservierung gebührenfrei freigegeben.

Im Handelskontor der NPC-Bünde verkaufen Burschen und Philister Ressourcen an computergesteuerte Händler. Der halbe Referenzwert ist die natürliche Bremse — NPC-Ankäufe sind nicht tageslimitiert. Die Auszahlung erfolgt in einer anderen Ressource zum halben Referenzwert und wird auf ganze Einheiten abgerundet; sie ist nie höher als dieser halbe Wert. 2 % Gebühr kommen in der abgegebenen Ressource dazu. Angebot und Auszahlung müssen mindestens 10 Einheiten betragen. Während eines eingehenden Angriffs oder bei zu wenig Lagerplatz ist der Ankauf gesperrt. NPC-Ankäufe geben keine VP und zählen nicht für Quests. Sie verbrauchen keine Spielerhandelslimits; Spielerhandel schränkt den NPC-Ankauf ebenfalls nicht ein.

Das Kontor öffnet nach 48 Stunden Kontoalter und ab Status Bursch.

Gebäude & Ausbau

Bauen und forschen

Gebäudekarten und Forschungszweige zeigen Kosten, Dauer, Voraussetzungen und den Effekt der nächsten Stufe.

Jeder abgeschlossene Ausbau bringt einmalig Ausbau-VP; ein Neubau erhält zusätzlich 25 VP. Bereits erreichte Stufen werden nach einem Konvent nicht erneut belohnt.

Du kannst Ressourcen ansparen; vollständig finanzierte Projekte starten automatisch, sobald im gemeinsamen Fux-Pool ein Platz frei ist. Sinken die Ausbaukosten inzwischen durch Forschung oder andere Rabatte, bleibt der Wert deiner Einzahlung erhalten: Überschüsse werden beim Start bis zur Lagergrenze zurückgezahlt, der Rest bleibt als Projektguthaben bestehen.

Forschung schaltet zuerst bis zu drei Fuxe frei, zusätzliche Fuxe durch Prestige zählen erst danach.

Trümmerparty-Verschleiß: Nur eine echte verlorene Trümmerparty kann bei einem Philister und einer verteidigenden Bude ab Stufe 15 oder Prestige 1 ein Kerngebäude ab 75 % seiner Maximalstufe beschädigen. Rückzug, Übung, Schongang und Siege lösen keinen Verschleiß aus. Der erste Treffer ist leicht und lässt die Leistung unverändert; ein weiterer Treffer ist frühestens nach 24 Stunden möglich und macht dasselbe Gebäude schwer beschädigt — es wirkt dann vorübergehend 1 Stufe niedriger.

Schäden sind reversibel: Reparaturen erfolgen sofort, verbrauchen keinen Fuchs und kosten 20 % (leicht) bzw. 30 % (schwer) des rabattierten Gleichstufenpreises. Beispiel: Eine Bude auf ihrer Maximalstufe kostet für die Reparatur ungefähr 2400–3600 Baumaterial, je nach deinen Rabatten. Ausbau, Weihe, Baupläne, VP und Quests werden durch eine Reparatur nicht ausgelöst. Reicht dein Lager nicht, kannst du die Reparatur wie ein Bauprojekt ansparen — bei voller Deckung wird automatisch repariert.

📚 Forschungs-Verwilderung

Was passiert nach einer verlorenen Trümmerparty?

Verlierst du eine echte Trümmerparty, kann in einem zufälligen regulären Zweig (Strategie, Produktion, Verwaltung oder Mystik) der höchste abgeschlossene Knoten verwildern. Sein Effekt ruht, der Knoten bleibt aber erforscht: Voraussetzungen, laufende Folgeforschung, Vollständigkeit und Philisterstatus bleiben erhalten. Fehlt Wissen für die Fortbildung im Lager, kannst du es über mehrere Sitzungen ansparen; bei voller Deckung wird der Knoten automatisch reaktiviert.

Pro 24 Stunden kann höchstens ein aktiver Verfall entstehen. Die Fortbildung ist sofort, braucht keinen Fuchs und kostet 20 % der ursprünglichen Wissenskosten — bei einem Knoten für 1800 Wissen also 360 Wissen. Die Forschungsseite und der Kampfbericht nennen Zweig, Knoten und Preis.

Beide Mechaniken sind kalkulierbar und reversibel. Details und der aktuelle Zustand stehen direkt auf Gebäude- und Forschungsseite.

⚔️ Duelle & Schutz

Kampf und Aufklärung

Absturz schlägt Beten, Beten schlägt Papsten und Papsten schlägt Absturz; alle drei Haltungen sind gleich stark, der einzige Hebel ist das richtige Raten. Gebundene Mitglieder greifen an, nur freie Mitglieder verteidigen.

Mitglieder-Bindungen:

  • Angriff (alle Modi): Du wählst 1 bis zu allen freien Mitgliedern. Sie bleiben bis zum Ende der gewählten Modus-Dauer (kurz, mittel oder lang) gebunden; das Ergebnis kommt nach der Hälfte.
  • Coup: Du wählst 5 bis 20 Mitglieder und zahlst 10 Segen je Mitglied; ab Bude-Stufe 11 wächst die Obergrenze auf Bude-Stufe × 2, gedeckelt durch deine freien Mitglieder. Das Ergebnis kommt nach 1 Stunde; die Mitglieder bleiben insgesamt 2 Stunden gebunden.
  • Direkter Diebstahl: Bindet 1 bis 5 Mitglieder — je nach Wertigkeit des Couleur-Stücks (Bierkrug 1, Klotür 2, Band und Deckel 3, Senioratsweste 4, Fahne 5). Du wählst die Zahl nicht selbst; sie hängt allein am gewählten Stück. Gebunden bleiben sie bis zur Rückkehr — nach der Auflösung nach 2 Stunden brauchen sie denselben Weg zurück, insgesamt also 4 Stunden. Ein direkter Diebstahl ist kein Coup — auch nach einer Auskundschaftung bleibt er ein direkter Diebstahl.
  • Bummeln: Bindet 1 Mitglied für die Dauer der Bummelei (1 Stunde). Es kehrt zurück, sobald die Infos da sind.
  • Auskundschaften: Bindet 1 Mitglied für die Dauer der Auskundschaftung; das Warten auf das Coup-Fenster bindet niemanden. Der Basispreis beträgt 20 Segen und steigt moderat mit deiner Produktion; die Vorbereitung dauert 2 Stunden.
  • Wache: In Aufträge stellst du eine gemeinsame Bude-Wache mit mindestens 5 Mitgliedern. Die Obergrenze wächst mit deiner Bude. Du zahlst einmalig 2 Segen je Mitglied und Stunde; die Dauer beträgt 1 bis 24 Stunden (Standard 6). Sie schützt während ihrer gesamten Laufzeit alle laufenden und neuen Coups, aber keine direkten Diebstähle. Die Burschen bleiben bis zum Ende gebunden, verteidigen in Duellen und werden beim Rückruf sofort frei; der Segen wird nicht erstattet.
  • Rückholung: Keine Mitglieder. Der Auftrag dauert 30 Minuten und kostet Bier und Segen; die Kosten hängen von der Trophäenraum-Stufe ab.
  • Gegenhalten: Keine Mitglieder. Du setzt nur Segen; ein Drittel landet im Pot, zwei Drittel werden verbraucht.

FAQ: Wie viele Mitglieder bindet ein Angriff? So viele du einsetzt: mindestens 1 und höchstens deine freien Mitglieder. Sie bleiben bis zum Ende der gewählten Modus-Dauer gebunden.

Bier und Segen verstärken die Mitglieder über eine Sättigungskurve — sie ersetzen sie nie. Bier: bei 900 Bier liegt die Rohkurve bei der Hälfte; die Kampfskalierung multipliziert sie mit 1,25, und jedes weitere Fass bringt weniger.

Nur gesetzter Segen verteidigt — ein voller Segen-Keller allein bringt gar nichts. Der Gegeneinsatz zählt mit 4 × √Einsatz und geht damit in dieselbe Sättigung (Halbwert 40). Wirtschaftlich sind zwei Drittel verbraucht, ein Drittel liegt im Pot und geht an den Sieger. Bist du während des gesamten Angriffs nicht online, setzt die Bude automatisch 15–25 % deines Segen-Lagers ein — dieser Einsatz wird echt abgebucht und teilt sich genauso auf.

Eine erfolgreiche Abwehr bringt Bierehre und VP — der gescheiterte Angreifer verliert dieselbe Ehre. In der Duell-Tabelle stehen diese Erfolge in der eigenen Spalte „Abwehr".

Schutzzeiten bremsen Farming; Bummeln bleibt als Aufklärung möglich, und ein Couleur-Rachefenster gilt nur gegen den jeweiligen Dieb.

🏴‍☠️ Couleurdiebstahl & Coup

Diebstahl, Coup und Rückholung

Direkter Diebstahl: Die Chance liegt zwischen 20 und 40 %; das Ergebnis kommt nach 2 Stunden, und der Besitz wechselt erst bei der Auflösung. Gebunden werden 1 bis 5 Mitglieder — je nach gewähltem Couleur-Stück; sie bleiben bis zur Rückkehr gebunden und brauchen nach der Auflösung denselben Weg zurück (insgesamt 4 Stunden).

Jeder erfolgreiche Diebstahl bringt 15 VP; gehaltenes Diebesgut gibt je Stück 0,25 VP pro Stunde und 1 % mehr Produktion, jeweils für höchstens fünf Stücke. Dazu wandert Bierehre: Ein geglückter Griff hebt dein Ansehen auf Kosten des Bestohlenen, ein vereitelter senkt es zu seinen Gunsten. Für die Duell-Tabelle zählt das mit — als Sieg oder Niederlage wird es dort aber nicht verbucht.

Coup: Auskundschaften kostet ab 20 Segen und steigt moderat mit deiner Produktion; die Vorbereitung dauert 2 Stunden. Danach wird ein Zeitfenster von 4 Stunden ermittelt, das 4 bis 24 Stunden nach Abschluss der Auskundschaft beginnt — nur in diesem Fenster kannst du den Coup starten. Startest du im Fenster, folgt das Ergebnis nach 1 Stunde und die eingesetzten Mitglieder (5 bis 20, ab Bude-Stufe 11 mehr) sind 2 Stunden gebunden. Eine Auskundschaftung macht einen späteren direkten Diebstahl nicht zum Coup — den Coup musst du eigens im Zeitfenster starten. Läuft die Auskundschaftung noch, kannst du sie nur in der ersten Hälfte zurückrufen: Die Rückkehr dauert so lange wie die bisherige Laufzeit, die Segen-Erstattung sinkt dabei linear von 100 % auf 50 % und wird erst am Ende ausgezahlt. Bei einem Rückruf entsteht kein Coup-Fenster.

Direkt vs. Coup — wann lohnt was: Der direkte Diebstahl ist der schnelle Griff: sofort ausführbar und bindet nur 1 bis 5 Mitglieder je nach Stück. Der Coup ist aufwändiger (Auskundschaft, Zeitfenster, Mitglieder), aber mit Truppenstärke und Segen-Verstärkung erreichst du deutlich höhere Chancen (bis 90 %) — wer ernsthaft klaut, plant einen Coup.

Eine gemeinsame Bude-Wache senkt die Chance des Diebs bei jedem gedeckten Coup mit einem eigenen Zufallswurf um höchstens 60 Prozentpunkte; mindestens 30 % Erfolgschance bleiben. Sie kann jederzeit sofort ohne Erstattung zurückgerufen werden. Eine Enttarnung bei einem gescheiterten Coup mit mindestens 15 Prozentpunkten Reduktion ist nur möglich, wenn dieselbe Wache bereits beim Coup-Start stand und bis zur Auflösung ununterbrochen aktiv blieb. Rückruf und erneutes Stellen kosten wieder voll und stellen diesen Enttarnungsstatus für laufende Coups nicht wieder her. Alte, an eine Coup-Bedrohung gebundene Wachen laufen zu ihrer bezahlten Frist aus und sind ebenfalls rückrufbar.

Rückholung & Auslösen: Nach einem erfolgreichen Diebstahl erlaubt die 24-stündige Heiße Frist dem ursprünglichen Besitzer einen 30-minütigen Rückholversuch, der abhängig von seiner Trophäenraum-Stufe Bier und Segen kostet.

Alternativ kostet das Auslösen Bier, Wissen, Baumaterial und Segen, aber nie VP; der Preis sinkt mit der Zeit, nach 7 Tagen kehrt das Stück kostenlos zurück.

🎯 Missionen

Tagesziele und Login-Serie

Jeden Kalendertag erhältst du drei Tagesziele; nach allen drei wartet eine Bonus-Truhe, bei vollem Lager können Ressourcenbelohnungen verfallen.

Solange du Fuchs bist oder dein eigener Schutz aktiv ist — durch Bier-Spende, nach einem erlittenen Angriff, nach dem Konvent oder wegen längerer Abwesenheit — werden dir keine neuen PvP-Tagesziele zugelost, auch nicht beim Tauschen. Dein Pool bleibt trotzdem bei drei Zielen. Aktivierst du den Schutz erst nach der Ziehung, bleibt dein bereits gespeicherter Tagespool für heute unverändert.

Deine Login-Serie wächst an aufeinanderfolgenden Tagen; einmal alle 14 Tage bleibt sie trotz eines ausgelassenen Tags erhalten, sonst beginnt sie neu. Jeder Login bringt mindestens 10 VP; der Streak-Bonus steigt an Tag 5 auf 50, an Tag 10 auf 100 und an Tag 15 auf 150 VP und ist ab Tag 30 auf 300 VP gedeckelt.

🎓 Prestige / Alter Herr

Der Konvent

Voraussetzung: Nur deine Bude muss Stufe 20 erreichen; alle anderen Gebäude sind optional. Beim Konvent werden trotzdem alle Gebäude auf Stufe 1 zurückgesetzt. Der neue Erbe-Zuwachs berechnet sich aus deinen aktuellen Produktionsraten — was du vor dem Konvent nicht ausbaust, wird nicht vererbt und das Produktionspotenzial geht dauerhaft verloren.

Ein Konvent setzt deine Gebäude auf Stufe 1 zurück, erhält aber Forschung, Vertiefung und VP; dafür gibt es 1000 VP × neue Prestige-Stufe. Danach gilt 48 Stunden lang harter Konventschutz: Du kannst nicht angegriffen oder beraubt werden — Diebstahl, Coup und Rache eingeschlossen. Greifst du selbst an oder stiehlst du, bricht das deinen Schutz.

Deine aktuellen Produktionsraten (Bier, Wissen, Baumaterial, Segen UND Verbindungspunkte) fließen nach der geltenden Erbe-Regel in die dauerhafte Erbe-Rate ein. Die Vorschau auf der Konvent-Seite zeigt diese Rate; nach dem Reset kommt die Produktion deiner Gebäude auf Stufe 1 dazu. Jede Prestige-Stufe bringt außerdem 4000 mehr Lagerplatz und 5 % niedrigere Baukosten (max. −25 %).

Zusätzliche Fuxe durch Prestige kommen erst, nachdem Forschung die ersten drei freigeschaltet hat.

Cartells

Gemeinsam spielen

Cartells verbinden Buden über Kasse, Chat, gemeinsame Ziele, Perks und Fehden; der eingestellte Beitrag führt 0–10 % deiner Brutto-Produktion von Bier, Wissen, Baumaterial und Segen direkt an die Cartell-Kasse ab. Das ist der Pflichtbeitrag: Deine Netto-Gutschrift ist Brutto minus Beitrag. Der Beitrag wird aufgerundet: Bei aktivem Satz wird je Ressource und Stunde mindestens 1 Einheit abgeführt; bei 0 % gibt es keinen Abzug.

Verbindungspunkte sind keine Lagerressource und bleiben vom Cartell-Beitrag unberührt. Ohne Cartell oder bei 0 % gibt es keinen Abzug.

Freiwillige Spenden bringen kumuliert je volle 100 Ressourcen 3 VP; pro Ressource kannst du täglich höchstens 750 spenden.

Nach einem Austritt oder Ausschluss gilt eine 48-stündige Cartell-Wiederbeitrittssperre: In dieser Zeit kannst du weder einem anderen Cartell beitreten noch ein neues Cartell gründen.

⚔️ Fehde

Fehde-Regeln: Punkte, Paar-Limit und Fair Fight

Was ist eine Fehde? Eine Fehde ist ein 7-tägiges Wettstreit-Fenster zwischen zwei Cartells. Siege gegen Mitglieder des Gegner-Cartells bringen Fehde-Punkte; bei Fehde-Ende gewinnt das Cartell mit mehr Punkten.

1 Sieg pro Paar: Für jedes Angreifer-→Verteidiger-Paar zählt im Fehde-Fenster nur der erste zählende Sieg als Fehde-Punkt. Wiederholte Siege gegen denselben Gegner bringen danach keinen weiteren Punkt — du musst dich also verschiedenen Gegnern stellen. Hat der erste Sieg keinen Punkt gebracht, etwa weil zu viele Mitglieder geschickt wurden oder der Gegner inaktiv war, ist der Paar-Anspruch nicht verbraucht: Ein späterer fairer Sieg gegen denselben Gegner zählt dann. Die Paar-Regel gilt pro Richtung: Wenn A den B besiegt und B den A, zählt beides — A gegen B und B gegen A sind zwei verschiedene Paare. Erst ein zweiter Sieg von A über B wäre eine Wiederholung.

Nur Angriffssiege zählen: Einen Fehde-Punkt gibt es nur, wenn der ANGREIFER gewinnt. Eine erfolgreiche Abwehr — der Angreifer verliert — bringt keinen Punkt; in der Duell-Liste steht dann „Niederlage — kein Fehde-Punkt“.

Fair Fight (Mitglieder-Limit): Für einen Fehde-Punkt darfst du höchstens so viele Mitglieder einsetzen wie die angegriffene Verbindung hat, plus 10. Bei „100 gegen 20“ darf ein Angreifer mit 100 verfügbaren Mitgliedern höchstens 30 einsetzen, damit der Sieg zählt (20 + 10). „30 gegen 20“ zählt, „31 gegen 20“ nicht. Der Angriff geht trotzdem als normaler Angriff durch und Beute sowie Bierehre werden wie immer abgewickelt; es gibt nur keinen Fehde-Punkt. In der Duell-Liste steht dafür der Grund „über Limit“.

Aktivität: Beide Spieler müssen innerhalb der letzten 7 Tage aktiv gewesen sein (Web-Aktivität). Sonst gibt es keinen Fehde-Punkt; in der Liste steht der Grund „inaktiver Gegner“.

Zeitfenster: Nur aufgelöste, echte Duelle — keine Übungen — zählen. Die Auflösung muss im Fehde-Zeitfenster von Fehde-Start bis Fehde-Ende erfolgen; Duelle davor oder danach zählen nicht. Die Liste zeigt Datum und Uhrzeit und enthält nur Duelle aus diesem Zeitraum.

Teilnehmerkreis: Nur wer beim Start Mitglied war, nimmt teil — der Teilnehmerkreis wird bei der Annahme festgeschrieben. Spätere Neuzugänge sind ausgeschlossen (keine Fehde-Punkte in beide Richtungen); normale Duelle bleiben möglich.

Niederlagen: Niederlagen geben nie Punkte. In der Liste erscheinen sie mit dem Grund „Niederlage“.

Anzeige in der Fehde-Übersicht: Jedes Duell zeigt, ob ein Punkt vergeben wurde (🏅) oder warum nicht: „über Limit“, „inaktiv“, „Duell-Wiederholung“, „Niederlage“ oder „älteres Duell“.

🏆 Rangliste & Semester

Wertungen und Saisonwechsel

Die Ewige Tafel vergleicht den höchsten Budenwert, die monatliche Duell-Tabelle die Bierehre und die Semester-Rangliste deine Saison-VP samt Division.

Bierehre sammelt sich nicht nur im Duell: Auch wer ein Couleur erfolgreich stiehlt oder einen Angriff abwehrt, gewinnt Ehre — wer dabei erwischt wird oder verliert, verliert sie an den anderen. Die Spalten Siege und Niederlagen zählen ausschließlich echte Duelle, Abwehr-Erfolge stehen in der eigenen Spalte „Abwehr". Deshalb kann eine Bude mit blanker Bilanz trotzdem weit oben stehen.

Für die Semester-Rangliste zählt dein effektiver VP-Stand höchstens bis max(100, Budenwert × 0,5); beim Semesterwechsel startet diese Saisonwertung neu, während Bude, Gebäude, Forschung, Couleur und Cartell erhalten bleiben.